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csgo外服饰品可以卖到国服吗(南美加速什么服务器)

发布时间:2023-09-18 00:13:57  浏览:
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南美加速什么服务器,csgo外服饰品可以卖到国服吗?

不可以。

因为steam平台明令禁止夸地区交易,去中东或者南美的服务器买完饰品回国服卖会被红锁,平常玩的国际服和国服数据互通可以互相买卖饰品。

游戏给社会带来了什么?

网络游戏对文化产业发展具有积极的推动作用

网络游戏是一种新型的文化产品,并且已经迅速发展成为一个具备较大规模的产业。网络游戏满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。网络游戏伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生,新技术改变了游戏的承载载体,改变了游戏的表现形式,甚至改变了游戏的玩法,但是没有改变网络游戏属于文化产品的本质。

网络游戏的文化性表现在很多方面:一方面,网络游戏内容本身具备很强的文化色彩。游戏的内容,无论是场景、游戏内人物设置,还是游戏机制设计,都继承了中国乃至人类过往数千年积累的精神财富,在抽象层面上,它体现了民族的价值观和信仰,在具像层面上则形成了有形产品。另一方面,网络游戏的影响力已经辐射到电影、音乐、广告、文学等传统文化娱乐领域。近年来,网络游戏企业和其他行业企业展开了大量的异业合作,如将文学作品改编成网络游戏,将同名电视剧改编为网络游戏,将网络游戏和电影合作营销,专门为网络游戏打造游戏音乐等等,许多传统文化娱乐产业中的企业纷纷进入网络游戏领域,而网络游戏企业也在尝试进入电影、文学等行业。

2009年,网络游戏产业与传统文化娱乐产业的融合不断加速,网络游戏已经成为当今社会的一个流行符号。因此,网络游戏产品既是一种商品,同时又具备文化属性,承担着文化传播的使命。发展网络游戏产业既要重视经济效益,也要重视社会效益,但应当把社会效益放在首位。

(二)网络游戏不断促进产业转型

随着综合国力的逐步增强,中国已经进入全面建设小康社会的新时期。作为世界经济发展潮流和新型服务业的文化产业,网络游戏产业日益成为中国转变经济增长方式、优化产业结构的重要推动力量。

网络游戏以文化、创意理念为核心,是人类的知识、智慧和灵感在娱乐方式上的表现。网络游戏作为一种知识密集型产品,需要综合客户端软件、服务器端软件、用户数据库、计费平台软件等计算机技术,以及美术、音乐、影视等艺术知识。同时,网络游戏在技术创新和研发等方面处于产业链的高端环节,是一种高附加值的产业。

游戏产品中科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品和服务。一款成功自主研发游戏产品的平均利润率在50%以上,并可以通过不断地更新游戏内容,使其生命周期达到 5 年以上。

由于网络游戏的高附加值、低能耗的特点,使其成为新型绿色产业。2009年,中国特别是长三角、珠三角等地区已将网络游戏作为改造传统行业,实现产业转型的重点目标和领域,如杭州着力打造全国文化创意产业中心,提出“提高原创能力,加强共性关键技术攻关,高效发展动漫游戏与数字娱乐业”等理念,其他地方政府也纷纷出台举措,将网络游戏作为产业转型的重点领域。

(三)网络游戏对解决就业做出贡献

在2009年金融危机影响下,许多传统行业企业都不同程度缩减人员,而网络游戏行业仍继续吸纳就业人才,并且每年吸纳的就业人数在不断增长。2009年,网络游戏行业直接吸纳的就业人数超过5万人,其中新增就业岗位超过1万个。预计未来3年内网络游戏行业每年新增的就业岗位将以15%~20%的速度增长。预计至2013年,网络游戏行业直接解决的就业人数将接近10万人。

(四)网络游戏拉动中国内需

目前,中国经济主要依靠投资和出口拉动增长,在金融危机形势下,我国政府做出扩大内需的战略决策,并出台了一系列扩大内需的相关政策措施,这些措施为推动文化消费、文化产业的发展提供了机遇。随着人们生活水平的提高,人们的内需已从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业--电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济增长发展的亮点。在金融危机形势下,随着人们收入和消费的降低,对购房、买车、旅游等支出大大减少,而对一些能带来极大心理慰藉的文化娱乐产品的消费将增加,网络游戏以其人均消费很低的特点契合了人们的消费方式,同时在经济危机下,人们的空闲时间相对增加,这部分时间通常被网络吸收,网络游戏因兼具文化消费品和网络操作的特点而受到人们的青睐。2009年网络游戏逆势而上,这是“口红效应”在文化娱乐产业中的一个体现。

据中国社科院等部门联合发布的《中国文化产业发展蓝皮书》称,我国目前的人均文化消费水平仅为发达国家的1/4,网络游戏作为新兴的文化产业,在未来中国居民消费水平升级和消费结构大调整时期具有非常大的发展潜力,对于拉动内需将起到更加重要的作用。

(五)网络游戏出口创汇渐成亮点

网络游戏行业不仅在国内市场取得了骄人的成绩,在海外出口方面也有良好的表现:2009年,中国网络游戏海外市场收入达到1.06亿美元,较2008 年增长 47.2%.

中国网络游戏产品所普遍具有的东方文化特质在国际市场上日益受到各国网络游戏用户的欢迎。目前,中国出口的网络游戏产品达到50余款,以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚、欧、非、北美、南美五个大洲,遍及美国、俄罗斯、英国、法国、德国、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、中国台湾、中国香港等近50多个国家和地区,被翻译成英语、韩语、日文、法语、德语、意大利语、西班牙语、葡萄牙语、荷兰语等近10种语言。网络游戏以市场经济的形式在传播中国优秀文化的同时为我国出口创汇做出了贡献。

(六)未成年人沉迷网络游戏和未成年人保护问题

未成年人沉迷网络游戏是社会关注的焦点,也是未成年人保护的重要内容。

人大执法检查把未成年人沉迷网络游戏作为重点内容。在2008年第十一届全国人大常委会第四次会议上,全国人大常委会执法检查组在作关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告时提到,在保障未成年人上网权利的同时,必须采取切实措施,把好网络游戏内容关,依法严查存在违禁内容的网络游戏,加强对网吧的日常监管,切实承担起审批监管责任,对“批而不管”的单位和个人实行问责制,依法追究相关人员的责任。2009年,全国和各地方人大继续加强对未成年人保护法的执法检查,并将网络游戏、网吧等作为检查的重点领域之一。中央文明办2009年对各地净化社会环境工作进行专项督查,其中网吧管理和优化网络环境作为重点督查内容。在网吧管理方面重点督查了着力整治网吧接纳未成年人、有效防止淫秽色情等违法有害信息在网吧传播、坚决取缔“黑网吧”等方面的情况。此项行动对于营造适合未成年人的健康网络环境,减轻网络游戏对未成年人的负面影响有着积极的意义。

卫生部11月发布《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》,对我国未成年人生活方式现状、网络使用的情况分类和应对、网络不当使用的预防等几个方面分别作了相关阐述,对未成年人健康上网提出了明确的指导意见。

引起未成年人沉迷网络游戏的原因是多方面的。一是部分网络游戏的设置和内容,易引发未成年人沉迷。二是目前未成年人面临校外活动场所不足等问题。全国人大常委会执法检查组关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告,其中提到公益性未成年人活动场所建设和管理存在总量不足、发展不平衡等问题。三是目前针对未成年人的精神娱乐产品不够丰富,无法满足未成年人强烈的好奇心、求知欲和参与愿望。四是部分家庭对孩子教育方式欠妥,责任不够。目前据调查,一些留守儿童感受不到应有的关心和照顾,容易造成性格内向孤僻,易在虚拟的网络世界寻求安慰等。

因此,未成年人沉迷游戏的问题需要全社会共同参与,从立法执法、活动场所与环境、适合未成年人的精神产品、家庭教育等多方面综合解决,帮助未成年人健康使用网络,正确对待网络游戏。

(七)低俗内容破坏网络游戏市场形象

2009年,网络游戏低俗之风一度盛行,严重损害了行业形象,造成恶劣的社会影响。其中主要表现为:《红灯中心》、《都市迷情》等少数网络游戏以色情淫秽为内容,采用服务器境外架设等方式,利用互联网在中国境内传播;一些网络游戏以“黑帮”、“黑社会”、“江湖”等为题材,突出表现打、杀、抢、奸、骗等反社会行为,渲染血腥暴力,鼓动、教唆游戏用户在游戏中扮演“黑社会”成员,赞美“黑社会”生活,扭曲社会的法制和道德规范;一些网络游戏企业受利益驱使,片面追求用户吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和违法违规内容,在市场宣传推广环节吸引游戏用户。

上述问题主要集中在网页游戏领域。自2008年网页游戏兴起以来,联合运营成为网页游戏的主要商业模式。联合运营分担了网络游戏的运营风险,降低了企业进入门槛,使大量互联网企业迅速进入网络游戏的领域中。同时,大量非经营性的个人站点、博客等因具有一定点击率,也被视为可产生付费用户的领域。因此,网页游戏联合运营企业将个人站点、博客作为销售渠道,纳入游戏的宣传推广中。由于这些站点素质良莠不齐,为追求短期利益不惜铤而走险,用色情淫秽广告来诱骗游戏用户点击,使游戏低俗之风蔓延,形成社会热点。

为遏制网络游戏低俗之风,在2009年,文化部先后发布第六批、第七批违法违网络游戏运营单位及其网络游戏产品名单,集中部署查处了219余款格调低俗以及宣扬低俗、赌博、暴力等内容的网络游戏产品,着力打造一个文明、健康、和谐的绿色网络游戏环境。

(八)用户权益保障不足引发矛盾冲突

用户权益保障始终是2009年网络游戏市场的热点问题。由于用户权益保障不足所引发的矛盾冲突不断发生,以年终《水浒Q传》运营权发生转移,用户数据未能顺利交接,引发大量游戏用户进行抵制事件,达到矛盾冲突的顶点。用户权益保障不足发生在网络游戏运营的各个方面,主要表现为:(1)部分游戏运营企业技术安全措施不到位,产生用户账号、虚拟道具等丢失、盗窃现象。(2)一些游戏运营企业客户服务不到位,严重影响了用户体验。(3)游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,推诿举证的责任。(4)网络游戏运营中服务器问题、充值过程中欺诈行为,市场推广中虚假宣传等现象经常发生。

造成用户权益保障不足的原因,主要表现在3个方面:一是部分运营企业以“赚一笔就走”的心态,追求短期效应。在运营中以游戏能够迅速上线,网络游戏用户能够迅速充值为目的,漠视用户利益,忽视技术安全保护措施。二是一些运营企业虽然意识到用户权益保障的重要性,但限于自身技术实力不足,研发设计漏洞等因素,造成运营中问题不断,处理时捉襟见肘。三是近年网络游戏快速发展产生财富效应吸引众多企业和个人盲目进入。不少新进入的企业在投入了数百甚至上千万元,投入后资金链断裂,在服务器购买、客服团队建设等方面仓促应对。四是针对网络游戏用户权益保障的法律法规尚需细化。这些问题的日积月累,引发了用户对运营企业和产品的不满,甚至引发网上的热议和社会群体性事件,产生了恶劣的社会影响。

什么原因导致了dota的现状?

来聊一下dota2的现状,只能用萧条来形容,但是也没有到没人玩的惨状,目前算是二线游戏排头,一线只有lol,绝地求生,DNF,我们来分析一下dota2跌落神坛的原因~对dota影响最大的当然是LOL,对LOL影响最大的是绝地求生~

首先我们来聊一下当年的dota为什么强盛,主要原因,有魔兽争霸三撑着,WAR3的不断风靡带动了dota,全世界都在玩暴雪的游戏,我们没有过多的选择,而且也算是第一款较为完整成熟的5V5推塔游戏~(澄海3C不太好)

第一 上手难度大

看清楚了,这里是上手难度大,并不是操作难度大,很多人吐槽lol操作低智商~任何游戏里都有大神不是吗?都说lol是小学生玩的,完美世界也想让小学生玩啊~人家小学生玩过表示这也太难了~反补也太不人道了,人家跟我打江山还要反补?

第二 丑陋的人物画风

其实按道理讲dota2无论在画风画质上都远远超过英雄联盟,地图特效逼真,一般的笔记本电脑也开不起全特效,但是人家LOL要么是巨乳大长腿,要么是皇二代,这才是享受好吗?玩游戏的同时还可以对着女警来一发,那么请问dota2有什么?兽人,半兽人,幽灵,杂交怪胎?dota时还好,dota2人物就太丑了有没有?妹子都不玩,怎么带妹子玩游戏?

第三 宛如智障的队友

都说dota2操作难度大,LOL都是小学生,但是就是因为难度大才显得智障更多~日常送人头轻轻松松,因为存在反补,不像lol,所以很多人一刀都补不到~有些玩家连买东西都不会,还要用信使?连小学生都不如~

第四 完美世界的垃圾代理

很多dota2玩家表示如果当时dota2给腾讯代理,dota2肯定会火起来,偏偏是完美世界,日常掉线找不到服务器,申请一个账号就要老半天~这应该也是很多人抛弃dota系列的原因~

第五 风水轮流转

其实无论现在怎么吐槽,你也不能否认dota是曾经的霸主,在网吧中零星还可以看到坚持dota的玩家,昔日的dota玩家或许早已为人父母,无论什么游戏都一样,当年的WAR3也已经无人问津,风水轮流转,没有大的改变注定被淘汰,LOL的状况也越来越差~如果只是改个地图不寻求改变那么只能:大吉大利,今晚吃鸡~

一直有人说LOL抄袭dota,但是坦白讲,阵地战游戏早就有了不存在抄袭的,dota和lol都玩过的朋友一定心里很清楚,这完完全全是两款不同的游戏,LOL是人之间的战争,注重拳拳到肉,而dota更像是神之间的战争,没反应过来就灰飞烟灭了,所以游戏而已,没什么好争的~大吉大利,今晚吃鸡~耶!同意的点赞关注哦~么么哒^3^

据说华为做了自己的AI芯片?

十余年前,在星巴克咖啡馆,第一批边用笔记本电脑奋笔疾书、边喝咖啡的人出现了, 这样的画面对很多人来说可能还记忆犹新。处在当下,回溯那段旧时光,正是因为IT(信息技术)与CT(通信技术)的融合,才会创造出这样一副场景。面向未来,IT和CT将在人工智能技术的引领下,将会在无数人脑海中创造更多的记忆时刻,在生活中、在工作中。

“华为一直定义自己是ICT公司,但以前谈ICT,IT和CT两边的人都会觉得有些奇怪。但现在软件定义一切,IT和CT越来越分不开,华为面向ICT融合基础设施的定位,越来越准确了”,华为轮值董事长徐直军在2018年全联结大会上说。

作为数字化的两大支撑技术,IT(信息技术)和CT(通信技术)虽然都有相同的名称后缀,但在很长一段时间里,颇有些泾渭分明之感。IT多谈云、端的计算性能和效率,CT则更多讲管道的连接和速度,两者在技术架构版图上虽然连接,但是应用业务版图上却关联不多。

但是,这两种技术其实时常碰撞出火花,每次融合都会爆发出强大的生命力,催生出新产业。

2003年和2007年,IT和CT曾两次联手,让普通消费者也感受其威力。

2003年,迅驰芯片组发布,通过它,英特尔在笔记本电脑这个IT设备中,加入了来自CT的WiFi技术,让电脑上网脱离了网线。举动看似简单,但却直接创造了移动办公这一应用场景。早四年前便进入中国的星巴克咖啡馆里,用笔记本电脑奋笔疾书的人终于多了起来。

又过了4年之后,iPhone手机在2007年发布。苹果的设计团队,第一次在通信设备当中,整合了来自IT的计算能力,从此,手机不再是手机,而是可以通信的掌中电脑。当个人计算终端不仅只属于PC,移动互联网大潮也由此开始。面对此情此景,华为总裁任正非曾断言,“我看到MP3时说过一句话,加上通讯不就更厉害了吗?后来果然加了通讯,第一代(iPhone)就卖了900万台”。

ICT融合的力量可见一斑。

2016年开始,一项技术通过围棋人机比赛的方式重新走进人们的视野,它来自IT,但启发于神经网络的它天生自带CT基因,这让本次IT和CT的融合碰撞更加史无前例。由此带来的影响将涉及全社会,不仅改变亿万消费者的生活方式,还会给千万企业带来创新模式和运营方式的改变,这项技术就是人工智能。经历过两次高峰和低谷的发展浪潮之后,AI第三次进入公众视野。

由ICT出发的华为,正准备在这个进程中扮演关键角色,解决关键问题。

“通用技术”不“通用”的难题

AI的威力来自于作为通用技术的潜能。

徐直军在全联结大会上援引加拿大学者Richard G Lipsey《经济转型:通用技术和长期经济增长》一书中的观点:社会经济的持续发展是靠通用技术的不断出现而持续推动的。通用技术,就是有多种用途,应用到经济几乎所有地方,并且有巨大的技术互补性和溢出效应。这种溢出效应,让AI可以与各行各业和其他技术所关联。

智能手机,就是一个能体现通用技术互补溢出能力的产品。“华为之前发布的Mate10手机搭载了具备了AI能力的麒麟970芯片,直接带动了全球智能终端产业在人工智能方面的创新,也带动了华为智能手机业务的成长”,徐直军接受记者采访时表示。

同样从智能手机这个例子出发,我们可以发现第三次AI浪潮和明显不同于第一次和第二次之处。在第一次和第二次浪潮中,AI的突破往往局限于单体的超级智能机器。而这一次AI浪潮一开始,就实现了每个人都可以有一台可以通信的AI机器(智能手机),这在以往一定是不可想象的。在IT技术、CT技术的合力支持下,这个世界正在走向万物连接,万物智能,只要数据流经的地方,无论云、管道、边缘还是终端,都在走向在线化和智能化。手机是个开始,开关,摄像头,路灯,越来越多的“物”将发生改变。

而万物互联、万物智能,意味着这些设施之间并非孤岛似的智能独立个体,而是紧密相连。智能的道路连接智能的汽车;智能的工厂连接智能的产品;智能的市民卡连接智能的城市服务。这种情况下,连接的重要程度和智能的普适性意义正在呈指数级放大。华为云BP总裁郑叶来曾总结这种智能的泛在性,“未来将不仅仅是云上智能,而是一个从云的中心到云的边缘,到生产系统和个人终端的端到端的解决方案,是一个泛在的智能系统”。华为网络研发部总裁刘少伟接受科技行者采访时也给出过一个案例,“目前最先进最复杂的电梯,里面有超过700个传感器,传感器产生的数据如果原封不动传到云端去处理,需要的带宽极大,所以需在边缘端也加入计算和智能,来配合云端”。刚才提到的不同场景中,汽车或许是一个格外值得被关注的领域,作为具备移动特征,又要被AI驱使,并需要人机交互界面的交通工具,天然是IT和CT融合的最佳载体,计算能力和通信能力,正在被快速加装到这个百年历史的交通工具上。手机作为便携的通信设备具备了计算能力,就已经让社会生活翻天覆地,车联网创造的社会经济产业价值不容小觑。

但是需求场景虽然已经表现出泛在和互联的特征,或许是此次AI大潮来的太快,产业界之前却并没有为此做好充足的技术准备。目前AI方案中,云、端和边缘的计算架构和计算框架往往并不统一,这直接导致了AI应用和开发的割裂。徐直军表示,华为在研究中发现这个问题很突出,云端的训练推理,端侧基本不适用,甚至是Tensorflow这样的成熟框架体系也面临这个问题,市场上找不到一个现有体系真正能够实现全场景支持。

对华为首席战略架构师党文栓也对赛博故事做了进一步解读,“在AI应用开发中,经常发生这样的事,开发者在云端训练了一个模型,测试了一下精度很不错,但是想应用在边缘,精度就不够了”,“在不同的场景中,无论是芯片、硬件还是框架都需要重新适配。”,这种情况增加了开发的复杂性,更直接制约了AI面向实际落地。这其中的原因似乎不难理解,当AI横跨云、端、边缘ICT全产业链之后,如果没有在IT、CT两端都有足够经验积累,实现通用何其困难。

“全栈、全场景”、“吃狗粮”和“普惠AI”

面对这个业务痛点,在2018全联结大会上,横跨ICT的华为给出了自己的答案——提供一个统一、全面的全栈全场景的AI解决方案。

·全场景,就是指包括公有云、私有云、各种边缘计算、物联网行业终端以及消费类终端等部署环境。

·全栈则是技术功能视角,是指包括芯片、芯片使能、训练和推理框架和应用使能在内的全堆栈方案。

因为芯片技术涉及计算底层和基础研发,华为在本次活动发布的基于达芬奇架构的AI芯片昇腾Ascend成为本次大会上的一大焦点,在这个平台上,华为做到了一个 “达芬奇”架构,支持全部应用场景。党文栓表示,“之所以把架构命名为叫达芬奇,就是因为达芬奇作为一个历史上少有的跨界(艺术家、工程师等)奇才,代表着华为AI计算平台的普适性”。

在开发这一架构的过程中,华为同样结合了IT和CT两方面的经验。党文栓对赛博故事解释了开发基于冯诺依曼架构芯片的瓶颈。简单概括来说,就是即使计算单元能力很强,但如果受限于无法以相应的速度把数据喂给计算单元,这会使整体计算能力大打折扣。很巧的是,华为在路由器的研发中,要解决的核心问题也是超高速带宽问题。因此,华为在路由器研发中的技术积累和技术理念,恰好用在了AI芯片研发中。即便如此,他强调,与计算单元的超强能力相比,目前的网络带宽依然不足,用网络思维解决计算问题,也依然是未来AI芯片平台的破题之路。

达芬奇架构的昇腾Ascend平台,做到了一个体系,普适不同场景

华为面向全栈全场景的AI平台体系

不过在AI计算领域,有个约定俗成的认识,开发芯片平台虽然难但或许仍可以做到,但是运营一个训练和推理框架则难上加难,如果没有足够多的开发者和应用开发商支持,很难形成一个积极、活跃的生态平台。更何况在这个领域,已经有来自Google的Tensorflow等强大的竞争对手。徐直军也对此直言,在华为整个AI战略中,在面向全栈、全场景的解决方案里,最有挑战的部分也是华为自己开发的 Mindspore训练推理框架,“未来能不能构建一个生态,大家会不会用,这是唯一的挑战”。即使如此,华为还是选择自己开发了一个训练推理框架,因为“我们(华为)真的找不到一个框架真正能够实现全场景。”,“要实现全栈全场景,只能自己来做”,徐直军表示。

技术产业,同样有一个吃狗粮的说法,指的是技术公司在开发出新技术的时候,要自己先用,才好说服客户去用,同时也将为应用积累经验。这一点上,华为也不例外,而且在体量规模上拥有先天条件。华为高级管理顾问、人大商学院教授黄卫伟老师在全联结大会前一天向赛博故事在内的媒体介绍了华为AI重点聚焦的方向,一是产品和服务的智能化,二是提升企业内部管理的效能,走一个先向内求的过程。用华为创始人任正非的话来说,就是“华为所有的人工智能要自己的狗食自己先吃,自己生产的降落伞自己先跳”。

徐直军认为,这也是华为的芯片平台和训练、推理框架可以快速走向成熟的优势所在。“华为自己有云,有每年上亿台的手机出货量,有边缘计算业务”,“一方面华为会推动建设良性的生态关系和做好兼容性工作,但是即使是依靠华为自身的业务需求和承载量,已经可以保持和推动Mindspore计算推理框架的生命力和技术演进”,保持平台活力。

尽管人工智能的第三次浪潮如火如荼, 但是有一组数字表明,目前只有4% 的企业已经投资或部署了AI”,背后的原因就是AI的应用门槛过高,让“人工智能“火热”与“冷静”之间出现了巨大落差。

在华为的人工智能蓝图中,无论是达芬奇架构还是Mindspore,以及华为的一系列全栈全场景解决方案,都可以认为是为解决这个落差而来。除了通用性之外,计算力的成本下降也是华为AI战略的重要组成部分。在华为的介绍中,达芬奇架构再加上相关框架组合,可以让AI算力成本有相当程度的下降。在徐直军的演讲中,有一个篇章是关于AI产业的十大障碍和对应的改变,其中就有三条和计算力成本效率直接相关,包括“缩短训练时间”、“让算力更充裕经济”和“让算法更安全高效”。同时,这也是在推动让“物”更容易的具备计算、连接ICT融合能力。

华为2018全联结大会期间,华为进行了一系列关于“普惠AI”的理念推广。徐直军对这个理念的的解读非常的坦率和直白,“推动门槛降低和成本下降就是华为普惠AI的努力目标”,更重要的是在他看来,对于普惠这件事,华为简直再熟悉不过了,“如果不是华为20多年来的努力,从全球市场视角来看,通信服务怎么可能是现在这么便宜?”

对于全球通信普惠,一位有海外工作履历的朋友有亲身感受,“2006年我在海外非洲工作,每个月给家里打电话话费算下来要几千元”,自然占据不少的生活开支,“2014年,我在海外南美工作,遇到急事再和家里沟通,已经可以用手机网络视频通话,但通信占生活成本和8年前相比,已经急剧下降到无需单独列项”,他对赛博故事感慨。

普惠之道,通信如此,AI也将如此。

高飞 | 赛博故事

任正非最经典的一句名言是什么?

感谢邀请!华为任正非任总有很多名言,尤其是在今年出了美国制裁的事情之后,任总接受海内外媒体采访出镜的频度比以前的大的多,因此最近我们也听说了任总的很多金句流出。

不过就我个人而言,更喜欢任总的这一句话”十年来我天天思考的都是失败,对成功视而不见,也没有什么荣誉感、自豪感,而是危机感”,任总的这一句话充分体现了任总作为一个成功的企业家最大的特点,就是居安思危,具有敏锐的危机意识。

华为正是不断的在危难中成长,在挫折中前进,华为这艘大船一直乘风破浪,没有成为泰坦尼克,也正因为有任总这样时刻警惕冰山的掌舵人。

这句话和任总过去著名的“华为的冬天”论一脉相承,而且任总在其他场合也说过,华为迟早会倒下的。这句话让很多人不是很明白,华为那么大的公司,所有的业务都在蒸蒸日上,怎么会倒下,是不是危言耸听?

当然不是,即便是现在如日中天的华为,在多年以前也曾经窘迫到准备以75亿美元卖给摩托罗拉的地步,而且华为的终端在2010年左右,也曾经传出被出售的消息。当然,我觉得美帝现在一定在后悔没让摩托罗拉收了华为.....

所以,一个企业兴衰成败是非常正常的事情,强如如日中天的NOKIA终端和摩托罗拉,现在也不过是过眼云烟,如果满足于现在的繁花似锦,对可能潜藏的危机视而不见,那么北电、摩托罗拉的昨天可能就会是华为的明天。

所以我最佩服任总的,就是他一直有强烈的危机意识。就是这个危机意识,督促的华为不断的进步,不断的创新,不断的发现新领域的机会点。事实证明,任总是非常明智的,如果不是因为有危机感,华为根本不可能有“备胎”,美国这次的打击说不定和中兴一样跪了。

我觉得,这也是其他企业家最应该向任总学习的地方。如果没有危机感,满足于现状,不能时刻的提升自己的竞争力,企业就像无根的落叶,风一大就飘零飞落。

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